Corso, Claudio (2025) Le problematiche giuridiche della augumented reality nei settori del fashion e del design. [Tesi di dottorato]
|
Documento PDF
TESIDOTFIN.pdf Visibile a [TBR] Amministratori dell'archivio Download (2MB) | Richiedi una copia |
| Tipologia del documento: | Tesi di dottorato |
|---|---|
| Lingua: | Italiano |
| Titolo: | Le problematiche giuridiche della augumented reality nei settori del fashion e del design |
| Autori: | Autore Email Corso, Claudio claudio.corso@unina.it |
| Data: | 2025 |
| Numero di pagine: | 281 |
| Istituzione: | Università degli Studi di Napoli Federico II |
| Dipartimento: | Giurisprudenza |
| Dottorato: | Diritto delle persone, delle imprese e dei mercati |
| Ciclo di dottorato: | 37 |
| Coordinatore del Corso di dottorato: | nome email Miola, Massimo massimo.miola@unina.it |
| Tutor: | nome email Miletti, Antonella [non definito] |
| Data: | 2025 |
| Numero di pagine: | 281 |
| Parole chiave: | Augumented reality, relatà aumentata, fashion, design, diritto d'autore, artificial intelligence, arte, sistemi comutazionali, arte generativa, teoria dei beni. |
| Settori scientifico-disciplinari del MIUR: | Area 12 - Scienze giuridiche > IUS/01 - Diritto privato |
| Informazioni aggiuntive: | 37° Ciclo |
| Depositato il: | 23 Ott 2025 12:41 |
| Ultima modifica: | 12 Ago 2026 05:38 |
| URI: | https://www.fedoa.unina.it/id/eprint/16683 |
Abstract
L’evoluzione dei mezzi e delle modalità di comunicazione ha contribuito alla trasformazione dell’arte nella sua modalità di comunicare, facendo emergere – gradatamente – «opere digitali» diverse dalla semplice digitalizzazione delle forme artistiche preesistenti. In questo contesto, l’arte acquisisce una nuova dimensione, quella digitale, e una nuova funzione, quella sociale. Ogni forma di espressione artistica si manifesta quale mezzo di comunicazione che si adatta agli strumenti offerti dall’epoca. Si pone in evidenza un drastico mutamento sociale e, conseguentemente, nelle vie d’espressione artistica, le quali – a loro volta – hanno ripercussioni varie, come nei modi di conservazione e trasmissione delle opere di fashion e design nonché, più in generale, nelle problematiche giuridiche lambite. Nel contesto d’analisi, le innovazioni digitali mettono in luce la continua commistione tra reale e virtuale, tra gioco e realtà, tra naturale e artificiale; così, con la augumented reality, prende forma l’arte virtuale e interattiva, che sfrutta sofisticate simulazioni della realtà fenomenica: l’opera non è più un oggetto statico dai contorni definiti, ma un ambiente virtuale cangiante, aperto all’interazione di altri soggetti che partecipano attivamente alla creazione. L’idea di interattività del fruitore dell’opera assume, così, una rilevanza sempre più marcata. L’arte digitale, sotto l’egida delle più recenti innovazioni digitali, si è vista facilitata nella propria creazione e divulgazione, ove i consueti limiti fisici dell’esposizione artistica vengono superati a favore di un’accessibilità immediata e semplificata mediante l’impiego di piattaforme virtuali. In tale contesto si propone la c.d. augumented reality, la quale rappresenta una frontiera emergente della tecnologia, caratterizzata da una capacità innovativa tale da trasformare radicalmente il modo in cui gli individui interagiscono con il mondo circostante. In essa, elementi digitali, quali immagini, suoni e dati, vengono sovrapposti e integrati all’ambiente reale, generando una fusione percettiva tra ciò che è fisico e ciò che è virtuale. Tale tecnologia non si limita a creare mondi alternativi, come accade nella realtà virtuale, ma si inserisce nel tessuto della realtà fenomenica, arricchendola di nuove informazioni e permettendo una fruizione ampliata e potenziata dell’esperienza sensoriale quotidiana. Attraverso dispositivi tecnologici come occhiali intelligenti, visori, schermi di smartphone e tablet, l’utente viene posto in una dimensione “aumentata”, in cui interagisce simultaneamente con l’ambiente circostante e con contenuti digitali, in un continuo scambio tra reale e artificiale. Il fenomeno, applicato nei settori del fashion e del design, solleva una serie di problematiche giuridiche di elevata complessità che richiedono un’analisi secondo un metodo d’indagine rigoroso al fine di garantirne un impiego conforme alle normative vigenti e la salvaguardia dei diritti di tutte le parti coinvolte. Ciò che si intende proporre, pertanto, è una disamina dell’argomento sotto il cono prospettico dei princìpi generali del diritto, affinché le soluzioni vagliate non cadano sotto la scure della rapida obsolescenza che endemicamente connota lo studio delle nuove tecnologie. Pertanto, in applicazione ad un metodo d’indagine lineare si intende indagare, dapprima gli aspetti nozionistici e descrittivi delle tecnologie di interesse e, successivamente, declinare tali approdi nelle questioni suggerite tanto dalla pratica, quanto dalla teoretica. Sul primo piano, quello prasseologico, anche valorizzando il periodo di collaborazione con l’azienda “Essequadro srl”, si è considerata – seppur brevemente – la tutela della privacy, nonché dei beni digitali e della proprietà. Invero, le esperienze (parzialmente) immersive create dalla realtà aumentata sovente implicano la raccolta e il trattamento di informazioni biometriche relative alle caratteristiche fisiche dell’utente. In tale ottica, è imprescindibile che i soggetti che forniscono tali servizi adottino le misure necessarie a garantire la conformità al quadro normativo europeo in materia di protezione dei dati personali (Regolamento UE 2016/679, noto come GDPR), assicurando che il trattamento avvenga in modo trasparente e sicuro, con la previa acquisizione del consenso esplicito dell’utente; inoltre, la rappresentazione di prodotti potrebbe presentare uno iato tra ciò che viene virtualmente rappresentato e ciò che, invece, risulta nella realtà fenomenica. Ciò induce a riflettere su un caso particolare di «prodotto difettoso», ossia un «difetto di conformità» del prodotto, ove non sia offerta la «sicurezza che si può legittimamente attendere tenuto conto di tutte le circostanze» fra cui, in particolare, il modo in cui esso è stato presentato seppur secondo modalità digitalmente. Inoltre, l’impiego cosciente di tali tecnologie lambisce, necessariamente, la tutela dei beni digitali e della proprietà: i contenuti digitali, quali immagini, design e modelli tridimensionali, rientrano nel perimetro della proprietà intellettuale e, come tali, richiedono una regolamentazione chiara nei rapporti contrattuali tra aziende, fornitori e utenti. Sul secondo piano, quello teoretico, è sembrato che le nuove tecnologie siano parzialmente in tensione con le fondamenta canoniche del diritto civile. Nello specifico, l’ambito di analisi dommatico si è focalizzato sul tentativo di declinare l’oggetto di studio nella tradizionale teoria dei beni, ancorata al concetto di materialità, nonché nel paradigma autoriale, eretto su di un’impostazione antropocentrica. La determinazione dell’oggetto del diritto d’autore e l’analisi dei presupposti per il riconoscimento della tutela alle opere dell’ingegno costituiscono punti essenziali della presente analisi, delineando il confine tra il dominio pubblico e l’ambito esclusivo riservato alle creazioni intellettuali dotate di tutela giuridica. Tale questione, oggi, trova una rinnovata attualità alla luce di una serie di abbrivi, segnatamente individuati nell’evoluzioni interpretative euro-unitarie e nelle radici civilistiche della tutela autoriale. Invero, il primo punto nodale è stata l’armonizzazione unionale dei requisiti di tutela del diritto d’autore. Tale tendenza è stata tracciata, principalmente, dalla giurisprudenza della Corte di Giustizia dell’Unione Europea, a partire dal 2009 (sentenza Infopaq), e – successivamente – è stata proposta nei confini nazionali nell’interpretazione dell’art. 1 della legge sul diritto d’autore (l. 22 aprile 194141, n. 633). Il secondo punto ritenuto dirimente è costituito dal rinnovato fervore di una parte della dottrina in merito al tema delle radici civilistiche del diritto d’autore, segnatamente alla nozione di clausola generale. Su tale fondamento, vi è chi ha ricondotto il «carattere creativo» (ex art. 1 l.a.) nell’alveo delle clausole generali e, conseguentemente, proposto una sua «concretizzazione». Ciò, sulla base dall’evoluzione delle tecniche espressive e l’emersione di nuovi strumenti digitali, porta ad interrogarsi sulla possibilità di ricomprendere nella disciplina autorale i prodotti delle attività tecnologiche, come l’intelligenza artificiale, le quali sembrano poter generare creazioni indistinguibili da quelle umane. Dinnanzi a siffatte premesse l’indagine in esame intende trarre spunto, proponendosi di ricomporre il quadro delle principali posizioni assunte nel dibattito sui presupposti di protezione per le opere dell’ingegno, con un focus particolare rivolto alla natura del «carattere creativo» quale clausola generale, giungendo, così, a desumere una sua nozione operativa atta a guidare l’opera di «concretizzazione» di detto requisito. Sulla base di tali premesse teoriche sarà possibile condurre una actio finium regundorum nel campo della tutela autoriale, vagliando la possibilità di attrarre le opere create dalle più recenti innovazioni tecnologiche nell’alveo del diritto d’autore. La complessità delle questioni giuridiche (sommariamente) evidenziate sottolinea l’esigenza di un approccio interdisciplinare tra le varie branche del diritto civile, in grado di integrare competenze giuridiche e tecnologiche, al fine di affrontare efficacemente le sfide poste dalla realtà aumentata nei settori del fashion e del design. Tale premessa sarà il fulcro metodologico adottato per tentare di rispondere agli interrogativi posti nel corso dell’analisi.
Downloads
Downloads per month over past year
Actions (login required)
![]() |
Modifica documento |


