Chirchiano, Emiliano (2017) Questioni e prospettive teoriche per una sociologia del medium videoludico. [Tesi di dottorato]
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Item Type: | Tesi di dottorato |
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Resource language: | Italiano |
Title: | Questioni e prospettive teoriche per una sociologia del medium videoludico |
Creators: | Creators Email Chirchiano, Emiliano emiliano.chirchiano@unina.it |
Date: | 1 December 2017 |
Number of Pages: | 182 |
Institution: | Università degli Studi di Napoli Federico II |
Department: | dep24 |
Dottorato: | phd093 |
Ciclo di dottorato: | 30 |
Coordinatore del Corso di dottorato: | nome email Morlicchio, Enrica enmorlic@unina.it |
Tutor: | nome email Brancato, Sergio UNSPECIFIED Davino, Cristina UNSPECIFIED |
Date: | 1 December 2017 |
Number of Pages: | 182 |
Keywords: | Videogame, sociologia della comunicazione, pratiche sociali |
Settori scientifico-disciplinari del MIUR: | Area 14 - Scienze politiche e sociali > SPS/08 - Sociologia dei processi culturali e comunicativi |
Date Deposited: | 21 Dec 2017 08:57 |
Last Modified: | 12 Apr 2019 08:58 |
URI: | http://www.fedoa.unina.it/id/eprint/12029 |
Collection description
Questa tesi si propone di indagare le relazioni che intercorrono tra videogioco, sistema dei media e società. Dopo un primo capitolo di stampo storico-sociale in cui si è analizzata l’evoluzione del medium - sia nello sviluppo del rapporto con gli altri media sia nello scambio reciproco di influenze con la società - abbiamo cercato di definire il significato culturale sottostante le pratiche videoludiche, interrogando le rappresentazioni sociali dei giocatori per trovare dei valori simbolici condivisi. Si è fatta avanti l’ipotesi che i videogame introducano una nuova relazione tra soggetto e rappresentazione, un rapporto che scavalca la posizione “spettatoriale”, tipica della comunicazione di massa, individuando nella relazione giocosa una nuova prospettiva valida alla comprensione delle pratiche relative ai nuovi media. Abbiamo analizzato alcune particolari dinamiche sociali che coinvolgono il videogame in quanto manifestazione sincretica della pop culture: il retrogaming, inteso come celebrazione nostalgica delle narrazioni e esperienze videoludiche passate; L’utilizzo di tecniche videoludiche all’interno dei sistemi di apprendimento che trasformano, aggiungendo una dimensione interattiva, i processi pedagogici; la possibilità, mediante lo storytelling videoludico che fa uso di tecnologie di augmented reality, di rimodellare e rivitalizzare l’esperienza urbana, oltrepassando, à la de Certeau, ogni forma di costrizione geografica prestabilita, ridefinendo la territorialità; il dialogo costante e sistemico tra videogame e altre forme mediali, in particolare il fumetto, studiando il modo in cui le narrazioni possono adattarsi, rispettando storie e personaggi ma, allo stesso tempo, sfruttando le potenzialità e le differenze dei media che li ospitano; Il forte portato comunitarizzante e ri-territorializzante che caratterizza in particolare le pratiche videoludiche.
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