Verdino, Maria Rosaria (2011) “REALTÀ VIRTUALE quale metodo per la conservazione e lo studio dei Beni Architettonici e Monumentali. Proposta per un Museo Virtuale sugli Scavi di Pompei. Ricostruzione nella REG. VI di edifici in Realtà Virtuale interattiva”. [Tesi di dottorato] (Unpublished)

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VERDINO_M._R._XIV.pdf

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Item Type: Tesi di dottorato
Language: Italiano
Title: “REALTÀ VIRTUALE quale metodo per la conservazione e lo studio dei Beni Architettonici e Monumentali. Proposta per un Museo Virtuale sugli Scavi di Pompei. Ricostruzione nella REG. VI di edifici in Realtà Virtuale interattiva”.
Creators:
CreatorsEmail
Verdino, Maria Rosariainfo@maverstudio.com
Date: 30 November 2011
Number of Pages: 103
Institution: Università degli Studi di Napoli Federico II
Department: Conservazione dei beni architettonici ed ambientali
Doctoral School: Architettura
PHD name: Metodi di valutazione per la conservazione integrata del patrimonio architettonico, urbano e ambientale
PHD cycle: 24
PHD Coordinator:
nameemail
Fusco Girard, LuigiUNSPECIFIED
Tutor:
nameemail
Sessa, Salvatoresessa@unina.it
Date: 30 November 2011
Number of Pages: 103
Uncontrolled Keywords: realtà virtuale pompei
MIUR S.S.D.: Area 08 - Ingegneria civile e Architettura > ICAR/19 - Restauro
Date Deposited: 14 Dec 2011 09:28
Last Modified: 30 Apr 2014 19:48
URI: http://www.fedoa.unina.it/id/eprint/8749

Abstract

Con questa tesi di dottorato, finalizzata al campo del restauro, ma soprattutto all’uso dell’ICT (Information & Communication Technologies) per il Patrimonio dei Beni Culturali, si vuole dare un contributo all’integrazione tra Sistemi Multimediali Avanzati e Rivalutazione e Conservazione del Sito Archeologico di Pompei, ultimamente oggetto di depauperamento ed incuria. La ricerca è stata sviluppata secondo un piano di lavoro composto da 4 fasi. La prima, nasce dalla volontà di avere un quadro chiaro e preciso, della situazione attuale dell’area Archeologica degli Scavi di Pompei, affrontando vari ambiti, sia dal punto di vista amministrativo, che da quello economico, valutando le possibili pianificazioni in atto e proponendone eventuali credibili. Basti pensare che negli ultimi tre anni, si è constatato che la struttura “Scavi di Pompei” non è stata più sottoposta al controllo della vecchia Soprintendenza, ma a quello del SANP, Soprintendenza Speciale per i Beni Archeologici di Napoli e Pompei, Ente istituito nel 2008 come organismo periferico del Ministero per i Beni e le Attività Culturali, che esercita le sue competenze nell’ambito della tutela, della conservazione e della fruizione pubblica. A questo si affianca, la politica amministrativa che ha subito varie vicissitudini, passando per un commissariamento fino ad arrivare alle ultime vicende note a tutti, con il crollo di alcune case1. Analizzando le nuove politiche di sviluppo del settore culturale turistico, si è potuto constatare che attorno al "Sito Pompei", oggi, ruotano molti dei Fondi, stanziati dalla Comunità Europea o dalla Regione Campania, che potrebbero incentivare proposte di riqualificazione attraverso programmi finalizzati al coinvolgimento di scuole o privati così da poter avvicinare, ancora di più, il pubblico ad una realtà sempre più oggetto di interesse, visto che dai dati Istat risulta che gli Scavi di Pompei hanno una media annua di 2,5 milioni di visitatori. La seconda, si pone come obiettivo, il chiarire la posizione ed il ruolo di Enti come l’UNESCO e l’ICOMOS, che da anni si sono posti l’intento si preservare e promuovere la tutela e la conservazione di questo meraviglioso patrimonio dell’umanità e di investigare il significato ed approfondire la conoscenza del concetto di “Valutazione” e “Conservazione Integrata”, avvicinandosi alla teoria dell’ Economia dell’Esperienza2, base di moderne dottrine e riferimento per proposte di disegno di attuali leggi nazionali e regionali. La terza, si focalizza sul campo dell’ICT, esplora in modo particolare il mondo del “Museo Virtuale” o dei “Musei Emozionali”, nuovi concetti di multimedia interattivi in cui viene introdotta la nozione della quinta dimensione, analizza i nuovi filoni di ricerca della Cultural Heritage, che associano alla Virtual Archeology linguaggi come CVR e VRML, quali mezzi di divulgazione e conoscenza. A questo punto si passa al “core” della ricerca, partendo da progetti di "Multimedia Interattivi" già realizzati, come il MAV di Ercolano o il Museo Virtuale dell’IRAQ, messo a punto dal CNR, per studiare e proporre un nuovo progetto di ricerca che vuole tramite l’utilizzo della Realtà Virtuale, settore in continua evoluzione, consolidare e poter preservare la MEMORIA dei luoghi e soprattutto le CARATTERISTICHE INTRINSECHE del contesto socio – culturale in cui i Beni culturali sono inseriti. Nella quarta ed ultima parte, viene descritta la metodologia di ricerca operativa che ha portato alla ricostruzione di 3 CASE della Regione VI, nella fattispecie la Casa dell’Ara Massima o del Narciso (Reg. VI, 16, 15 a 17), la Casa del Poeta Tragico (Reg. VI, 8, 3 e 5), la e Casa degli Amorini Dorati (Reg. VI, 16, 7 e 38), tipologicamente molto diverse tra loro, e proprio per questo, estremamente interessanti per la sfaccettatura delle informazioni a cui si fa riferimento. La ricostruzione consente un’iterazione multimediale che permetterà allo spettatore di ricostruire un percorso sensoriale attraverso il quale si potrà sviluppare la conoscenza e la trasmissione di valori dell’oggetto proposto, altrimenti non percepibili, se non tramite la Realtà Virtuale. Si passa dall’analisi Filologia al modello matematico vero proprio, che sottende il prototipo tridimensionale, per la ricostruzione interattiva del data base multimediale da associare al Bene culturale “Pompei”. Il percorso descritto, sarà integrato con i concetti che fanno capo alla Grafica Immersiva in Real Time dei modelli digitali. Come ricorda la professoressa Guidazzoli (CINECA): “... nuove forme di comunicazione come Internet, streaming video, mondi virtuali all’interno di Virtual Set tenderanno ad integrarsi sempre più in un inevitabile processo di “media morfosi” ed occorre capire quindi quali siano le specificità di ciascun mezzo e quali le sinergie possibili di queste nuove forme di comunicazione nel campo specifico della Virtual Archaeology 3”. Questo a voler dimostrare che le tecniche di streaming video, ad esempio, integrate con riprese in Virtual Set paiono particolarmente promettenti nel campo della divulgazione e dell’e-learning sui beni culturali. La procedura adottata, acquisisce maggiore scientificità anche grazie ad un regesto di documenti acquisiti ed un’approfondita bibliografia e sitografia, a supporto di tutta la documentazione prodotta, che consente di poter definire un modello che non sia solo tridimensionale, come del resto accade nei progetti attivi nel campo, ma sia portatore dei reali valori intrinseci che caratterizzavano nell'epoca romana il sito. Dunque, per la ricostruzione di due case della regione VI il progetto ha seguito un lungo iter che è partito dalla ricerca archivistica, delle fonti e di analisi dei monumenti sul posto, per giungere alla ricostruzione del modello matematico delle abitazioni, attraverso l'uso di diverse tecniche di rilievo (diretto, topografico e fotogrammetrico). La ricerca è divenuta "operativa" grazie ai software come AUTOCAD (per la realizzazione di modelli bidimensionali di piante, prospetti e sezioni), PHOTOMODELER (per l’orientamento immagini), RHINOCEROS (per la modellazione 3D), 3D STUDIO MAX (per il Texturing), VRAY (per Rendering foto realistici), CORTONA 3D Viewer (per l’iterazione multimediale in VR). Di fondamentale importanza è stata la strumentazione professionale (Misuratore Laser LEYCA GEOSISTEM, Stazione Totale, CANON EOS 500D), con il quale si è potuto realizzare un sistema digitale avanzato per l’acquisizione di dati numerici e di immagini per la restituzione tridimensionale e la gestione spazio temporale del modello 3D. Il processo di ricerca è stato affiancato da una serie di problematiche legate alla complessità del contesto, in particolare, le attività di acquisizione dati e di rilievo sul luogo, si sono rilevate estremamente lunghe e faticose; nonostante tutto si è cercato di mantenere una linea di ricerca che puntasse: l’elevato grado di dettaglio geometrico - metrico; al fotorealismo, alla leggerezza del modello per la visualizzazione interattiva; alla flessibilità, ai bassi costi e minime risorse hardware, alla conservazione dell’autenticità storica del monumento, alla documentazione completa, accurata e fruibile del bene culturale. Gli obiettivi strategici raggiunti, si possono sintetizzare: sperimentazione di tecniche di rilievo innovative per i beni culturali complessi; integrazione tra differenti metodi di rilievo; elaborazione per la conservazione, divulgazione e fruizione del dato rilevato (anche per un’utenza non specializzata). Ma l’obiettivo principale è stato quello di poter approfondire l’apprendimento dei siti archeologici sia attraverso la formazione di banche dati multimediali, visionabili e consultabili da tutti, che attraverso ricostruzioni virtuali 3D interattive. Fine principale della “VIRTUAL RECONSTRUCTION”, è quello di mette in relazione tramite internet, studiosi di varie nazionalità (archeologi, architetti, geologi, ed esperti informatici) che, anche senza conoscersi, contribuiscono al dialogo culturale e alla conoscenza di un monumento o un intero sito archeologico.

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